Post by ℓσвσ on Nov 23, 2008 18:45:12 GMT -3
[glow=red,2,300]Tudo Sobre Ataques Furtivos[/glow]
Parece que alguns mestres e jogadores por ai simplesmente nao concordam em como a habilidade de ataque furtivo realmente funciona. Para ter certeza, um jogador esperto pode lidar com a grande quantidade de dano de um ataque furtivo. Um ladrão de 20o nivel lutando com duas armas pode fazer 40d6 pontos de dano ou mais em uma unica rodada de ataques furtivos, o que e o bastante para fazer a maioria dos mestres gritar “nao vale” na primeira vez que um PJ tentar isso.
Entao, vamos examinar quando os ataques furtivos sao possiveis, quantos ataques furtivos os personagens podem fazer em uma rodada, e como as regras do ataque furtivo interagem com as outras regras que regem o combate.
O Basico do Ataque Furtivo
Para todas as regras basicas sobre ataques furtivos, olhe a descricao da classe ladrao no Capitulo 3 do Livro do Jogador.
Aqui esta uma amostra.
Ataques furtivos precisam de uma das duas condicoes basicas:
O alvo precisa ter seu bonus de Destreza para a Classe de rmadura negado (mesmo que ele nao tenha um bonus) contra o ataque.
--ou--
O atacante precisa flanquear o alvo.
Se o atacante nao tiver nenhuma dessas condicoes, o ataque furtivo nao e possivel. Se o atacante tiver ao menos uma dessas condicoes, o ataque furtivo e possivel, contanto que algo nao interrompa e atrapalhe o ataque furtivo. Muitas coisas podem matar um ataque furtivo, mesmo que o atacante prepare o ataque devidamente:
Ataques a distancia podem ser ataques furtivos apenas se o alcance for 9 metros ou menos. O atacante precisa usar uma arma apropriada para fazer o ataque furtivo. Se o atacante escolher ter -4 de penalidade no ataque para causar dano de atordoamento, o ataque furtivo nao e possivel. (Uma arma que normalmente cause dano de atordoamento, como um porrete, ela pode ser usada no ataque furtivo; contudo, voce causa dano de atordoamento se fizer isso.)
Ataques furtivos sao possiveis apenas contra criaturas vivas que tenham uma anatomia perceptivel. Mortos-vivos, constructos, gosmas, plantas e criaturas incorporeas nao podem sofrer ataques furtivos, e criaturas que nao sao sujeitas a acertos criticos tambem nao sao sujeitas a ataques furtivos.
Ataques furtivos exigem uma visao clara do alvo. Qualquer grau de camuflagem -- mesmo camuflagem de fumaça (meros 20% de chance de erro) acaba com o ataque furtivo. Ataques furtivos sao possiveis apenas quando o atacante consegue alcancar os pontos vitais do alvo. se voce esta limitado a atingir o inimigo nas canelas, voce nao pode fazer ataques furtivos contra ele.
Além do Basico
Entao quando estas condicoes e contra-condicoes se aplicam?
Fico feliz que tenha perguntado.
Bonus de Destreza do Defensor Negado
Quando as regras falam do bonus de Destreza ser negado, elas se referem a qualquer numero de condicoes de combate excepcionais nas quais uma criatura nao pode se defender bloqueando ou esquivando de ataques fisicos. Criaturas que nao tenham bonus de Destreza para a Classe de Armadura, ou criaturas que tenham penalidades nao tem o bonus de Destreza “negado” em uma situacao de combate normal.
Felizmente para personagens que confiam nos ataques furtivos (e infelizmente para todos os outros), tais situacoes de combate sao abundantes. Aqui esta uma lista:
Ser Surpreendido
Isto acontece com todo mundo, cedo ou tarde. Qualquer um que sofra um ataque surpresa esta surpreendido durante o round. Atacado de surpresa ou nao, qualquer um fica surpreendido no primeiro turno de qualquer combate do momento que o combate comeca ate a criatura realizar seu primeiro turno de acao no ciclo da iniciativa.
Criaturas surpreendidas tem duas grandes desvantagens:
Elas nao podem fazer ataques de oportunidade e elas nao podem usar seus bonus de Destreza (se tiverem) na Classe de Armadura. Isto os deixa vulneraveis a ataques furtivos corpo-a-corpo e a distancia (mas veja a sessao da esquiva sobrenatural).
Enfrentando um Oponente Oculto
Para se defender corretamente em um combate, uma criatura precisa ser capaz de ver seu inimigo, ou usar alguma habilidade aguda o bastante para substituir a visão, como a qualidade especial visão às cegas (ou a habilidade esquiva sobrenatural; a seção sobre esquiva sobrenatural está na Parte Três).
Quando enfrenta um inimigo totalmente oculto, a criatura perde seu bônus de Destreza (se tiver) para a Classe de Armadura e o atacante ganha +2 de bônus no ataque. Talvez a forma mais comum de ocultamento total é a magia invisibilidade. O efeito normal de invisibilidade é quebrado quando você ataca. Se você começa seu turno sob efeito e tiver ataques múltiplos, você estará invisível apenas no primeiro ataque e seu oponente perde seu bônus de Destreza para a Classe de Armadura (se tiver) apenas contra este primeiro ataque.
Todo mundo está completamente camuflado contra uma criatura cegada, e escuridão total também dá camuflagem total contra inimigos que não tenham visão no escuro. Lembre, contudo, que a camuflagem vale para os dois lados. Ataques furtivos não são possíveis quando o alvo possuir qualquer tipo de camuflagem.
Algumas qualidades especiais e perícias permitem que criaturas tenham uma habilidade limitada de localizar inimigos ocultos. A qualidade especial faro e as perícias Observar e Escutar dão alguma chance de descobrir onde exatamente um inimigo oculto passa. Assim como meios mais rudes, como jogar areia ou farinha no chão de uma masmorra quando você suspeita que exista um inimigo oculto, e possivelmente ataca-lo, mas isso não nega a camuflagem total do inimigo, então isso não vai evitar que você sofra ataques furtivos. Não basta saber onde seu inimigo está. Você têm que saber quando e onde o ataque virá.
Por outro lado, é apenas a camuflagem total que interfere com o bônus de Destreza para a Classe de Armadura. Qualquer coisa que derrube a camuflagem total para um grau menor faz com que qualquer bônus de Destreza para Classe de Armadura estejam disponíveis de novo. Magias como ver o invisível ou visão da verdade tira do inimigo invisível sua camuflagem total, mas apenas para a criatura que estiver usando a magia; contudo, o usuário da magia poderia então usar de outras maneiras para deixar o inimigo invisível pelo menos parcialmente visível para os aliados. Cobrir um inimigo invisível com um pouco de farinha ou tinta reduz a camuflagem total de uma criatura invisível, pelo menos por pouco tempo, assim como magias de poeira ofuscante ou fogo das fadas.
A habilidade visão às cegas permite que seu usuário perceba qualquer criatura oculta dentro do alcance como se a criatura oculta estivesse totalmente visível (desde que a criatura com visão às cegas tenha uma linha de efeito até a criatura oculta). Portanto, a criatura com visão às cegas não perde seu bônus de Destreza para a Classe de Armadura (se tiver) contra um inimigo oculto e a visão às cegas também nega a maioria dos tipos de camuflagem. Isto significa que você não pode fazer ataques furtivos contra uma criatura que tenha visão às cegas a não ser que você a esteja flanqueando ou a pegue de surpresa. Além disso, uma criatura com visão às cegas pode ignorar qualquer camuflagem do inimigo quando for fazer um ataque furtivo contra ele.
A magia piscar fornece um certo grau de camuflagem -- e atrapalha ataques furtivos -- quando o atacante não puder ver oponentes etéreos. (Tanto ver o invisível quanto visão da verdade revelam oponentes etéreos).
Um atacante que possa ver, mas não afetar, oponentes etéreos ainda tem uma chance de erro (20%) contra um alvo que esteja usando piscar porque o inimigo pode estar etéreo quando o ataque acontecer; contudo, isto não causa nenhuma camuflagem e não nega ataques furtivos (apesar de um erro ainda ser um erro).
Quando o atacante está usando piscar em si próprio, ele tem 20% de chance de erro (porque algumas vezes ele estará etéreo quando o ataque acontecer). A chance de erro também não interfere com os ataques furtivos do atacante. De fato, um atacante sob efeito de piscar ataca como um acriatura invisível, e seus inimigos perdem seu bônus de Destreza (se tiverem) para a Classe de Armadura e tornam o ataque furtivo possível. Se o alvo do atacante puder ver oponentes etéreos, ele ainda mantem seu bônus de Destreza (se tiver) para a Classe de Armadura e não pode sofrer ataques furtivos a não ser que ele esteja surpreso ou flanqueado. Pelo fato da “invisibilidade” do atacante sobre o efeito de piscar ser na verdade um efeito etéreo, a visão às cegas não permite que o inimigo mantenha seu bonus de Destreza contra o atacante, e a visão às cegas não reduz a chance de erro para ataques contra o atacante que estiver piscando.
Imobilizado
Quando você não pode se mover, você não pode usar seu bônus de Destreza (se tiver) para a Classe de Armadura, e você pode sofrer ataques furtivos mesmo se não estiver flanqueado ou surpreso.
Qualquer uma destas condições previnem que voce use seu bônus de Destreza para a Classe de Armadura: agarrado, preso, indefeso, incapacitado, imobilizado ou atordoado. Imobilização é uma das vezes que a esquiva extraordinária não impede o ataque furtivo (veja a seção sobre esquiva sobrenatural).
Agarrar merece uma nota especial. Quando você está agarrando, você perde seu bônus de Destreza para a Classe de Armadura (se tiver) contra qualquer inimigo que você não esteja agarrando, e isso é válido não importa quem começou o Agarrar -- você é tão vulnerável ao começar a agarrar ou quando o inimigo te agarra. Você mantêm seu bônus de Destreza para a Classe de Armadura, contudo, contra um inimigo que você esteja agarrando. Então, se alguem agarra você, você não pode fazer ataques furtivos contra este inimigo, mas seus amigos poderiam.
Quando você está escalando (subindo ou descendo uma superfície vertical ou uma escarpa muito dificil para andar) você não pode usar seu bônus de Destreza para a Classe de Armadura, o que o torna vulnerável a ataques furtivos (mesmo se você tiver esquiva sobrenatural).
Ser enredado impede seu movimento e reduz seu valor de Destreza, mas isso não o torna vulnerável a ataques furtivos.
Defensor Flanqueado
As criaturas ficuam sucetíveis à ataques furtivos quando estão flanqueadas porque elas precisam dividir sua atenção entre dois ou mais oponentes cujas posições relativas as deixam com dificuldades para bloquear ou esquivar dos ataques. A situação é como lidar com um oponente oculto, mas não tão severa.
Para flanquear um oponente, dois aliados precisam estar em lados opostos daquele oponente, e ambos precisam ameaçar o oponente (o Capítulo 8 do Livro do Jogador tem alguns diagramas úteis que explicam o flanqueamento).
Você ameaça um oponente quando você pode fazer um ataque com arma branca contra aquele oponente. Você está “armado” quando usa uma arma manufaturada, natural, o talento Ataque Desarmado Aprimorado, ou a habilidade de ataque desarmado do monge. Você não tem de ter uma arma que possa ferir o oponente para ameaçar aquele oponente. Se você e seu companheiro não tiverem armas de prata mas se encontrarem em lados opostos de um lobisomem, vocês ainda flanqueam o lobisomem (mas veja a seção final desta série de artigos).
Você pode flanquear com qualquer arma branca, incluindo armas que tenham alcance, mas não pode flanquear com uma arma de ataque à distância.
Você ganha um bônus de flanco de qualquer aliado que seu inimigo possa ver (e que esteja na posição correta de flanquear). Se o seu inimigo não puder velo, você não fornece nenhum bônus de flanqueamento para nenhum aliado. Você literalmente não pode flanquear uma criatura cega; contudo, uma criatura cega perde seu bônus de Destreza na Classe de Armadura contra seus ataques (então você pode fazer ataques furtivos nela), e você ganha +2 para atacála. Criaturas com a habilidade visão às cegas efetivamente “vêem” dentro do alcance da habilidade visão às cegas e podem ser flanqueadas.
A habilidade de classe esquiva sobrenatural aprimorada pode prevenir que uma criatura seja flanqueada (veja a próxima seção).
Esquiva Sobrenatural e Ataques Furtivos
A habilidade de esquiva sobrenatural é que mais bloqueia o ataque furtivo no jogo. Apenas imunidade a sucessos decisivos oferece proteção mais absoluta contra ataques furtivos. Então, a esquiva sobrenatural têm uma seção só para ela neste artigo. A habilidade de esquiva sobrenatural permite que uma criatura surpresa mantenha seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se tiver) e impede ataques furtivos por causa disso.
A habilidade de esquiva sobrenatural também permite que uma criatura use seu bônus de Destreza (se tiver) contra inimigos ocultos, então um inimigo oculto precisa encontrar outra maneira de fazer ataques furtivos contra criaturas com essa habilidade.
A esquiva sobrenatural não permite que uma criatura mantenha seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se tiver) quando ela não puder se mover fisicamente. Se você está sendo seguro, preso, indefeso, incapacitado, imobilizado ou atordoado, você perde seu bônus de Destreza na Classe de Armadura. Se você for atacado enquanto estiver escalando, você também não pode usar seu bônus de Destreza na Classe de Armadura. A esquiva sobrenatural não permite manter seu bônus de Destreza na Classe de Armadura nesses casos.
A característica de classe esquiva sobrenatural aprimorada pode prevenir que uma criatura seja flanqueada, exceto por um ladino que tenha quatro ou mais níveis acima do alvo. Um atacante com níveis suficientes de ladino pode flanquear o defensor simplesmente tendo um aliado no lado oposto do defensor, se aquele aliado não puder flanquear o defensor ele próprio, levando em conta que o defensor possa ver ou perceber seu aliado (veja a seção sobre flanquear). Nesse caso, o aliado não ganha benefícios por estar em uma posição de flanquear, mas o ladino recebe todos os benefícios.
Quando for determinar quem flanqueia quem, começe contando os níveis do alvo, e conte apenas aqueles níveis da classe que fornece a esquiva sobrenatural. Então conte o nível dos atacantes, contando apenas os níveis da classe que fornece o ataque furtivo. Por exemplo, um ladino de 10º nível não pdoeria flanquear um bárbaro de 5º nível/ladino de 5º nível, mas o mesmo personagem poderia flanquear um bárbaro de 5º nível/bardo de 5º nível. Da mesma forma, um ladino de 7º nível/assassino de 7º nível poderia flanquear um bárbaro de 5º nível/ladino de 5º nível.
Dano de Ataques Furtivos
O bônus de dano de um ataque furtivo é expressado como um dado extra e não é multiplicado em um sucesso decisivo, ou quando um ataque ganhar um multiplicador de dano. Por exemplo, um ladino montado investindo com uma lança pode fazer um ataque furtivo, mas o multiplicador de dano da investida montada não se aplica ao ataque furtivo.
Um ataque furtivo bem sucedido aumenta o dano causado. Quando você faz um ataque furtivo contra um oponente que tenha redução de dano, role o dano do ataque furtivo e adicione ao dano do ataque normal antes de aplicar os efeitos da redução de dano.
O dano do ataque furtivo é sempre o mesmo dano da arma usada para fazer o ataque. Por exemplo, se você faz um ataque furtivo com uma espada (uma arma cortante), todo o dano do ataque furtivo será dano de corte (veja também Magias e Ataques Furtivos na Parte Quatro).
Número de Ataques Furtivos
Contanto que seja possivel realizar ataques furtivos, você pode fazer vários ataques furtivos quando você usa uma ação de ataque total. Por exemplo, se você tem um resultado de iniciativa maior no começo do encontro, seu oponente está surpreso e todo ataque que você fizer será furtivo. O mesmo acontece se você flanquear seu oponente.
Qualquer coisa que permita que você faça ataques extras durante a ação de ataque total também permite ataques furtivos extras: lutar com duas armas, a magia velocidade, a rajada de golpes do monge são as maneiras mais comuns de conseguir ataques extras.
Lembre-se da observação anterior sobre os efeitos da invisibilidade, contudo. Se você confia na invisibilidade para fazer um ataque furtivo, você terá o efeito apenas para o primeiro ataque que fizer durante seu turno. Você ainda tem todos seus ataques extras, mas apenas o primeiro será furtivo. Você não tem esse problema se estiver usando o efeito de invisibilidade aprimorada.
Ataques do Tipo Rajada
Algumas vezes, você faz várias jogadas de ataque como sendo parte do mesmo ataque, como quando usa o talento Tiros Múltiplos . Quando isso acontece, apenas o primeiro teste da rajada pode ser um ataque furtivo.
Armas e armaduras utilizadas em ataque furtivo
Você pode atacar furtivamente com qualquer arma que conseguir manejar. A arma não precisa estar na lista de armas do ladino. Como observado anteriormente nesta série de artigos e na descrição de classe do ladino, você não pode atacar furtivamente se aceitar a penalidade de -4 para fazer uma arma que causa dano letal causar dano não letal (ou vice-versa), porque você está deliberadamente deixando de usar aquela arma da melhor maneira possível. Você pode, entretanto, atacar furtivamente quando não for proficiente com uma arma -- o uso não-proficiente não é exatemmente “o melhor possível”, mas é próximo o suficiente disso para um ataque furtivo
De modo semelhante, a armadura que você usa não influi em sua habilidade de atacar furtivamente, mas quaisquer penalidades de combate que você sofrer pelo uso não-pro ficiente de uma armadura ou escudo ainda se aplica a seus ataques furtivos.
Magias como Ataques Furtivos
Qualquer magia que requer uma jogada de ataque e causa dano pode ser usada como ataque furtivo. Neste caso, “dano” pode significar dano normal, dano não-letal, dano de atributo, ou dreno de energia. Você pode atacar furtivamente com uma flecha ácida de Melf, mas não com um míssil mágico.
Magias com alcance só podem ser usadas em ataques furtivos a uma distância de até 9 metros ou menos (tal qual outros ataques furtivos à distância. Um ataque furtibo bem-sucedido com uma magia similar a uma arma causa dano extra de acordo com a habilidade de ataques furtivos de quem a usa, e o dano extra é do mesmo tipo causado pela magia. Por exemplo, um ladino de 10°
nível que realiza um ataque furtivo bem-sucedido com uma flecha ácida de Melf causa 2d4 pontos de dano por ácido, mais 5d6 pontos de dano por ácido devido ao ataque furtivo (note que o dano persistente causado pela magia não é parte do ataque furtivo). Magias que causam dreno de energia ou dano de atributo causam dano por energia negativa em caso de ataque furtivo, e não níveis negativos adicionais ou mais dano de atributo. Por exemplo, um ladino de 10° nível que realiza um ataque furtivo bem sucedido com uma magia de enervação causa 1d4 níveis negativos e mais 5d6 pontos de dano por energia negativa.
Se o ataque furtivo com uma magia similar a uma arma resultar em um acerto crítico, o dano da magia é dobrado, mas não o dano extra do ataque furtivo (como acontece com qualquer ataque furtivo).
Com efeitos de magia que permitem que você faça múltiplos testes de ataque, tais quais as magias de esfera de energia ou o talento Dividir Raio de Linhagens e Tomos, você deve tratar o efeito como uma rajada -- apenas o primeiro ataque é considerado furtivo.
Uma Regra Totalmente Não Oficial Para Lidar Com Oponentes Tentando Flanquea-lo
Jonathan Tweet (co-criador do D&D 3ª Edição) e eu tivemos muitas oportunidades para ponderar os aspectos táticos do flanqueamento e o que fazer ao ser flanqueado. Depois de uma discussão extensa há pouco tempo, Jonathan propôs a base da regra a seguir, e eu a apresento aqui, com alguns ajustes:
Você pode ignorar os ataques de um oponente tentando flanqueá-lo. Quando você o fizer, aquele oponente não ganha o bônus de flanqueamento de +2 quando o atacar, e aquele oponente não provê um bônus de flanqueamento a nenhum de seus aliados. Ignorar um flanqueador, porém, provoca um ataque de oportunidade daquele flanqueador, e você perde seu bônus de Destreza na CA contra aquele flanqueador. Você ainda continua
a ameaçar aquele flanqueador. Se o flanqueador já usou todos os seus ataques de oportunidade, você pode ignorá-lo com mpunidade.
Se você não consegue ver (ou localizar) o flanqueador, você o ignora automaticamente, e provoca o ataque de oportunidade.
Você deve tomar a decisão de ignorar o inimigo assim que ele começar a flanqueá-lo. Você pode mudar sua decisão como uma ação livre na sua vez de agir (Você ainda deve ignorar um flanqueador que não consegue ver.)
Notas do autor:
Esta regra dá a certas criaturas a opção de ignorar flanqueadores quando eles não apresentam nenhum perigo real a elas. Licantropos enfrentando inimigos que não estão armados com prata, assim como personagens com CAs muito altas enfrentando inimigos mais fracos, podem diminuir os efeitos de estarem cercado. Esta regra também significa que você muitas vezes não conseguirá prover um bônus de flanqueamento a seus aliados se estiver sem ataques de oportunidade (apesar de seus inimigos poderem ter dificuldades em determinar exatamente quando esta situação ocorre).
Sobre o Autor
Skip Williams se mantém ocupado com projetos freelancers para várias companhias de jogos diferentes e foi o Sábio da Dragon Magazine durante 18 anos. Skip é o cocriador do jogo D&D 3ª Edição e o arquiteto chefe do Livro dos Monstros. Quando não está inventando mortes rápidas e cruéis para personagens jogadores, Skip leva a vida em sua cozinha ou jardim (Coelhos e cervos não são amigos de Skip) ou trabalhando nos reparos e melhorias de uma casa de fazenda centenária que ele divide com sua esposa, Penny, e com uma crescente coleção de animais.