Post by ℓσвσ on Nov 23, 2008 15:40:05 GMT -3
Eu mestro Dungeon & Dragons desde as primeiras traduções da Abril, e durante muitos anos passei por muitas experiências ruins e outras esclarecedoras e interessantes durante as minhas longas campanhas.
Porém, na minha mesa de jogo atual, noto um interesse gradual dos jogadores para alcançar níveis épicos, e acho que esse e o destino mais agradável para todas longas campanhas de D&D, então decidi listar aqui 10 dicas para aqueles mestres (e jogadores) que desejam experimentar aventuras épicas.
Notem que a campanha épica começa de duas formas: ou o grupo jogou durante muito tempo progredindo gradualmente com seus personagens atingindo então esse nível de poder ou o mestre decidiu iniciar a campanha já com personagens poderosos, acho que as dicas abaixo servem mais para essa segunda opção de campanha, afinal se o seu grupo jogou durante tanto tempo para adquirir níveis épicos isso significa que uma boa parte dos temas que eu abordo abaixo já foram apresentados durante a campanha.
1- Banalidade do Poder
Acho que toda campanha épica tem a tendência de fazer com que os jogadores imaginem que seus personagens são invencíveis, quando o guerreiro se vangloria de possuir 350 pvs e salta em um fosso de magma para pegar um item magico que o grupo busca sem se importar com os 20d6 de dano por fogo por rodada, o mestre percebe que tem alguma coisa errada.
Nunca deixe os jogadores acreditarem que são invencíveis, afinal os níveis épicos são na verdade uma forma dos personagens enfrentarem perigos que nenhum aventureiro seria capaz de realizar, mas para que isso não se torne banal e preciso incentivar os jogadores para que eles não tomem atitudes suicidas (afinal seria muito mais eficiente o mago soltar uma magia para imunizar o guerreiro do fogo do que ele ficar tomando 20d6 de dano e sair sorrindo da lava com o item nas mãos) .
A maneira mais direta de fazer isso e designar quais são os desafios comuns e os épicos, no caso dos épicos eu acho que os testes devem ser raros porem decisivos para os personagens para que suas ações não se tornem banais, por exemplo, no caso acima talvez o mestre exija um teste de Procurar com um CD alto por rodada para localizar o item, ou pior exija testes de Fortitude com CD épico para testes de resistência a morte por dano maciço (50 ou +).
A experiência me mostrou que uma das únicas coisas que pode ser desafiadoras nesses níveis e a morte, mesmo que no grupo exista um conjurador que possa reverter isso as Divindades podem exigir missões épicas justamente para reviverem heróis mortos, limitar os "retornos" da morte e quase essencial nessas campanhas, acreditem.
Outro ponto aqui que o mestre deve definir, e que durante as aventuras os personagem devem se deparar com muito mais freqüência com encontros com um ND bem abaixo do grupo por um simples motivo, não e porque os personagens são épicos que todos os encontros, monstros, e Pdms também são, pode parecer estranho mas pelo lógica uma aventura épica não deve ser focada só em desafios épicos, e melhor maneira dos jogadores notarem a grandiosidade de seus personagens e deixar que eles se deparem com desafios mais simples para justamente fazer justiça a seus níveis sem ser algo banal ("hum então o senhor deseja que eu encontre o rastro desses assassinos que abandonaram o forte a 5 dias antes da tempestade no deserto? Me de alguns minutos." teste de rastrear CD 45).
2-Items Mágicos
Não transformem itens mágicos em itens mundanos.
Um único item magico pode ser tão valioso que pode arruinar a estrutura econômica de algumas cidades em D&D.
Se voce estiver pensando em iniciar uma campanha já em níveis épicos limite à quantidade ou o valor máximo de itens que podem ser comprados ao criarem personagens, o item mágico tem potencial para arruinar os planos do mestre em curto prazo quando os personagens se tornam virtualmente imunes a todos efeitos possíveis que poderiam "atrasar” o grupo que tenta alcançar um objetivo.
Já os itens épicos devem ser tratados com mais cuidado, todos eles deveriam possuir historia própria e alem disso só poderiam ser criados e adquiridos se personagens dos jogadores e Pdms épicos, e provavelmente itens épicos só seriam encontrados quando o grupo descobri se ruínas e masmorras de civilizações esquecidas em Eras remotas aonde existiram conjuradores épicos que forjaram tais relíquias.
E inevitável dizer que tais buscas teriam proporções heróicas.
3-Reconhecimento
Deve ser muito difícil se não impossível, manter o anonimato com tanto poder e tantas façanhas incríveis sendo espalhadas em varias tavernas por bardos e círculos de jovens aventureiros em torno de fogueiras a noite espalhados pelos mundos de fantasia.
Essa atenção atrai inimigos que visam roubar itens mágicos poderosos, cultos de deuses rivais, parentes vingativos, monstros vingativos, Divindades, reis e monarcas, seguidores leais, entusiastas, jovens grupos de aprendizes, ou seja, isso significa desafios e oportunidades para campanha, nunca ignore essa chance de manter o mundo de campanha vivo, sendo assim eventos que se passam em reinos mais afastados no mesmo mundo pode afetar os personagens épicos de um jeito ou de outro quando pdms de reinos distantes os perseguem em busca de auxilio ou vingança.
4-Vulnerabilidades, Fraquezas e Desafios
Conheça os personagens do seu grupo.
E bom ter consciência e equilíbrio na hora de decidir com antecedência quais as chances de um personagem ter sucesso ou fracassar, isso serve principalmente para os inimigos, limitar as fraquezas dos monstros são a melhor opção para torna los desafiadores, Trolls com poções de resistência a fogo, vampiros com efeitos de escuridão permanente são exemplos, mas a maioria dos monstros pode ser aprimorada simplesmente com níveis de classe, lembre se que se os personagens tem acesso e tempo para se preparar (quantas vezes você mestrando não disse “ok vocês tem 2 ou 3 turnos antes deles te alcançarem e testarem iniciativa, o que vocês fazem?") para combater os inimigos também tem, e usam as mesmas táticas se não táticas melhores, ilusões, venenos com potência épica, armadilhas no campo de batalha , inocentes sendo ameaçados, terrenos mortíferos(dica para aventureiros que estão lendo esse texto, não tentem investir em terrenos escorregadios de alturas bizarras, não se desesperem quando seu Bárbaro de lvl 25 cai em um atoleiro de lama ate o peito no pântano e perde 1 turno para sair e toma ataques de monstros durante a subida, (e lembre se nunca solte uma bola de fogo no Subterrâneo se tiver visto fissuras com nuvens tóxicas e inflamáveis hehehe).
O terreno em um batalha pode ser crucial, a visibilidade em uma batalha anula conjuradores e arqueiros, aliados feridos podem atrasar clérigos, e ate mesmo um grupo de guerreiros épicos teria dificuldade em enfrentar um pequeno bando de guerra de algozes e assassinos que foram submetidos à magia Deslocamento de 3°nivel ,imaginem 5 grupos de magos de 1° nível com 10 membros cada atacando com mísseis mágicos de locais diferentes para não ser fulminados por magias de área de uma vez , são simplesmente 50d4+50 de dano se for no mesmo alvo, imaginem uma armadilha que consiste em uma sala fechada que vai se fechando rodada a rodada para ferir os aventureiros com lanças nas paredes e o ladino do grupo pode desarmar a mesma acumulando 3 sucessos seguidos em turnos consecutivos e em 8 turnos ela se fecha. Parece uma armadilha bem simples para heróis épicos, mas e se a estrutura for feita de adamante e a área de magia morta? ou melhor, feita de energia e com magias aprisionadas para evitar teleportações? e se durante as rodadas fantasmas surgissem para atacar o grupo...
Pense nos encontros antecipadamente e determine algumas características do mesmo, defina o desafio, defina o terreno, defina as táticas dos combatentes se houver, defina as complicações (visibilidade, inocentes em perigo, estruturas abaladas...).
Eu sempre vejo escrito em livros e revistas e matérias que um combatente épico pode destruir exércitos inteiros sozinhos, e verdade se o exercito inimigo estiver lutando apenas contra ele em um campo aberto, mas as coisas mudam de figura se o mesmo combatente tem que deter uma horda de 500 slaads bárbaros que cercam uma cidade pequena que tem uma milícia de 60 homens apenas, o combatente ate pode vencer os slaads, mas como vai evitar o massacre dos aldeões se não consegue matar mais do que 10 ou 15 inimigos por turno? Talvez ele deva recorrer ao mago que pode conjurar uma tempestade de acido e fogo nos campos e aniquilar o inimigo, assim como o solo e o ecossistema da região, privando a cidade de comida e recurso natural ate o próximo inverno e atraindo a ira de um poderoso circulo de druidas em uma floresta próxima...Isso nos leva a. próxima dica.
5-Responsabilidades
O que acontece quando a batalha mágica do arquimago do grupo aniquila tudo a sua volta ou altera a realidade?Qual a reação dos outros arquimagos do mundo de campanha?
O mestre deve fazer o mundo, em volta dos heróis épicos reagir de acordo com suas ações, tudo que e feito pelos personagem podem alterar a reação de nações inteiras e chamar a atenção de outros indivíduos épicos.
Alguns personagens como clérigos e paladinos se tornam exemplos para todos os seguidores de uma determinada religião, as ações dos personagens podem gerar admiração cega ou até guerras e cruzadas.
6-Personagens do Mestre
Não existe motivo para o mestre criar um vilão épico da semana para ser derrotado em todas sessões de jogo, e não e porque os personagens são épicos que inúmeros indivíduos também são do dia para noite.Eles devem ser raros e importantes para as historias, além disso a maioria dos personagens do mestre podem ser muito importantes sem ser épicos, monarcas, altos sacerdotes, lideres de guilda e veteranos de guerra que entraram em contato com o grupo durante as aventuras não são tão poderosos.
7-Divindades
Quando o grupo de aventureiros e tão poderoso eles se tornam mais próximos das divindades que veneram durante suas vidas inteiras, e depois de ver a morte de perto durante tantas vezes o contado direto com os Deuses não deveria ser incomum, provavelmente celestiais entraram em contato com os personagens para envia los em missões extraplanares, recuperação de artefatos, restauração de nações que veneram a mesma divindade e assim por diante, mas não se enganem as forças do mal também agiram com mais freqüência nesse ponto, uma vez que um campeão épico da justiça e do bem se destaca ele pode atrair a ira de um servo sombrio das trevas épicos com objetivos completamente diferentes, paladinos, clérigos e druidas são praticamente a representação física mortal dos Deuses, quase como avatares, sendo assim são a linha de frente contra os servos de Deuses inimigos
8-Reinos, Governos e Ouro
O fato dos personagens serem épicos não modifica a maneira dos monarcas e das nações regerem seus reinos, o rei pode ficar admirado e até atraído por uma feiticeira épica com carisma 26, mas isso não significa que ele arriscara a paz e a ordem de seu reino por causa do grupo da feiticeira.
Alterações drásticas em algumas nações podem trazer guerras, fome, doenças, em alguns lugares os aldeões “não querem”ser salvos porque quando os heróis partirem as coisas voltaram a ser como antes e talvez seja ate pior.
Para os grupos que gostam de jogos mais complexos aqui existe a possibilidade de serem indicados para fundar cidades em áreas selvagens, vigiar fronteiras políticas em guerra, fundar guildas de mercadores, academias arcanas, templos, liderar exércitos, lidar como diplomatas e embaixadores, iniciar cruzadas, contratar grupos de aventureiros para cumprir vários objetivos diferentes ao mesmo tempo, pensem naqueles montes de tesouros acumulados durante anos de aventuras, sozinho um personagem poderia fazer muita coisa, imagine um grupo épico.
9-Sempre existe alguém mais forte
Por mais que essa dica seja a mais contraditória, comparada as anteriores, essa e a máxima em todas as coisas.
Sempre existe algum desafio, criatura, personagem ou situação acima da capacidade do grupo épico.
Isso significa que mesmo nos níveis épicos e preciso as vezes deixar claro que o grupo tem que fugir, e tentar outra vez, e de vez enquando ate desistir.
Em Die Vecna Die o lich se tornou um Deus, Khelben morreu em Forgotten Realms, o Capitão América se rendeu na Guerra Civil, e Elmister teve que ser resgatado no Inferno.
Ninguém ganha sempre, mas quando e épico e grandioso todos se lembraram, como quando Thanos foi vencido no Desafio Infinito, ou quando Drizzt se depara com Mil Orcs, ou quando Rikus e Sadira matam o Dragão de Athas de Dark Sun.
Surpreenda seus personagens com idéias simples que podem se tornar grandes em médio prazo, por exemplo, o ranger épico do grupo tem como 1°inimigo predileto gnolls, qual seria a chance de uma criatura dessas passar sua existência se preparando para se vingar do maior caçador da sua espécie?O ranger pode mudar seu conceito sobre seu inimigo quando se deparar com um campeão gnoll bárbaro 16°lvl / bárbaro furioso 10° escolhido de uma divindade gnoll em busca de vingança.
10-Assuma o Controle
Sempre leio isso em todo lugar e acho que não e impróprio repetir isso aqui.
O mestre que quer uma campanha épica se arrisca mais que os outros, o prestigio e a grandiosidade da diversão pode ir por água abaixo em instantes em uma campanha épica, deixe bem claro para os jogadores desde o inicio que mesmo sendo um jogo épico existem limites que mesmo você como mestre não quer ultrapassar para não destruir o jogo.
Mestrar esse tipo de historia já e difícil e se grupo concordar em ajuda lo no processo tudo ficara mais simples.
Porém, na minha mesa de jogo atual, noto um interesse gradual dos jogadores para alcançar níveis épicos, e acho que esse e o destino mais agradável para todas longas campanhas de D&D, então decidi listar aqui 10 dicas para aqueles mestres (e jogadores) que desejam experimentar aventuras épicas.
Notem que a campanha épica começa de duas formas: ou o grupo jogou durante muito tempo progredindo gradualmente com seus personagens atingindo então esse nível de poder ou o mestre decidiu iniciar a campanha já com personagens poderosos, acho que as dicas abaixo servem mais para essa segunda opção de campanha, afinal se o seu grupo jogou durante tanto tempo para adquirir níveis épicos isso significa que uma boa parte dos temas que eu abordo abaixo já foram apresentados durante a campanha.
1- Banalidade do Poder
Acho que toda campanha épica tem a tendência de fazer com que os jogadores imaginem que seus personagens são invencíveis, quando o guerreiro se vangloria de possuir 350 pvs e salta em um fosso de magma para pegar um item magico que o grupo busca sem se importar com os 20d6 de dano por fogo por rodada, o mestre percebe que tem alguma coisa errada.
Nunca deixe os jogadores acreditarem que são invencíveis, afinal os níveis épicos são na verdade uma forma dos personagens enfrentarem perigos que nenhum aventureiro seria capaz de realizar, mas para que isso não se torne banal e preciso incentivar os jogadores para que eles não tomem atitudes suicidas (afinal seria muito mais eficiente o mago soltar uma magia para imunizar o guerreiro do fogo do que ele ficar tomando 20d6 de dano e sair sorrindo da lava com o item nas mãos) .
A maneira mais direta de fazer isso e designar quais são os desafios comuns e os épicos, no caso dos épicos eu acho que os testes devem ser raros porem decisivos para os personagens para que suas ações não se tornem banais, por exemplo, no caso acima talvez o mestre exija um teste de Procurar com um CD alto por rodada para localizar o item, ou pior exija testes de Fortitude com CD épico para testes de resistência a morte por dano maciço (50 ou +).
A experiência me mostrou que uma das únicas coisas que pode ser desafiadoras nesses níveis e a morte, mesmo que no grupo exista um conjurador que possa reverter isso as Divindades podem exigir missões épicas justamente para reviverem heróis mortos, limitar os "retornos" da morte e quase essencial nessas campanhas, acreditem.
Outro ponto aqui que o mestre deve definir, e que durante as aventuras os personagem devem se deparar com muito mais freqüência com encontros com um ND bem abaixo do grupo por um simples motivo, não e porque os personagens são épicos que todos os encontros, monstros, e Pdms também são, pode parecer estranho mas pelo lógica uma aventura épica não deve ser focada só em desafios épicos, e melhor maneira dos jogadores notarem a grandiosidade de seus personagens e deixar que eles se deparem com desafios mais simples para justamente fazer justiça a seus níveis sem ser algo banal ("hum então o senhor deseja que eu encontre o rastro desses assassinos que abandonaram o forte a 5 dias antes da tempestade no deserto? Me de alguns minutos." teste de rastrear CD 45).
2-Items Mágicos
Não transformem itens mágicos em itens mundanos.
Um único item magico pode ser tão valioso que pode arruinar a estrutura econômica de algumas cidades em D&D.
Se voce estiver pensando em iniciar uma campanha já em níveis épicos limite à quantidade ou o valor máximo de itens que podem ser comprados ao criarem personagens, o item mágico tem potencial para arruinar os planos do mestre em curto prazo quando os personagens se tornam virtualmente imunes a todos efeitos possíveis que poderiam "atrasar” o grupo que tenta alcançar um objetivo.
Já os itens épicos devem ser tratados com mais cuidado, todos eles deveriam possuir historia própria e alem disso só poderiam ser criados e adquiridos se personagens dos jogadores e Pdms épicos, e provavelmente itens épicos só seriam encontrados quando o grupo descobri se ruínas e masmorras de civilizações esquecidas em Eras remotas aonde existiram conjuradores épicos que forjaram tais relíquias.
E inevitável dizer que tais buscas teriam proporções heróicas.
3-Reconhecimento
Deve ser muito difícil se não impossível, manter o anonimato com tanto poder e tantas façanhas incríveis sendo espalhadas em varias tavernas por bardos e círculos de jovens aventureiros em torno de fogueiras a noite espalhados pelos mundos de fantasia.
Essa atenção atrai inimigos que visam roubar itens mágicos poderosos, cultos de deuses rivais, parentes vingativos, monstros vingativos, Divindades, reis e monarcas, seguidores leais, entusiastas, jovens grupos de aprendizes, ou seja, isso significa desafios e oportunidades para campanha, nunca ignore essa chance de manter o mundo de campanha vivo, sendo assim eventos que se passam em reinos mais afastados no mesmo mundo pode afetar os personagens épicos de um jeito ou de outro quando pdms de reinos distantes os perseguem em busca de auxilio ou vingança.
4-Vulnerabilidades, Fraquezas e Desafios
Conheça os personagens do seu grupo.
E bom ter consciência e equilíbrio na hora de decidir com antecedência quais as chances de um personagem ter sucesso ou fracassar, isso serve principalmente para os inimigos, limitar as fraquezas dos monstros são a melhor opção para torna los desafiadores, Trolls com poções de resistência a fogo, vampiros com efeitos de escuridão permanente são exemplos, mas a maioria dos monstros pode ser aprimorada simplesmente com níveis de classe, lembre se que se os personagens tem acesso e tempo para se preparar (quantas vezes você mestrando não disse “ok vocês tem 2 ou 3 turnos antes deles te alcançarem e testarem iniciativa, o que vocês fazem?") para combater os inimigos também tem, e usam as mesmas táticas se não táticas melhores, ilusões, venenos com potência épica, armadilhas no campo de batalha , inocentes sendo ameaçados, terrenos mortíferos(dica para aventureiros que estão lendo esse texto, não tentem investir em terrenos escorregadios de alturas bizarras, não se desesperem quando seu Bárbaro de lvl 25 cai em um atoleiro de lama ate o peito no pântano e perde 1 turno para sair e toma ataques de monstros durante a subida, (e lembre se nunca solte uma bola de fogo no Subterrâneo se tiver visto fissuras com nuvens tóxicas e inflamáveis hehehe).
O terreno em um batalha pode ser crucial, a visibilidade em uma batalha anula conjuradores e arqueiros, aliados feridos podem atrasar clérigos, e ate mesmo um grupo de guerreiros épicos teria dificuldade em enfrentar um pequeno bando de guerra de algozes e assassinos que foram submetidos à magia Deslocamento de 3°nivel ,imaginem 5 grupos de magos de 1° nível com 10 membros cada atacando com mísseis mágicos de locais diferentes para não ser fulminados por magias de área de uma vez , são simplesmente 50d4+50 de dano se for no mesmo alvo, imaginem uma armadilha que consiste em uma sala fechada que vai se fechando rodada a rodada para ferir os aventureiros com lanças nas paredes e o ladino do grupo pode desarmar a mesma acumulando 3 sucessos seguidos em turnos consecutivos e em 8 turnos ela se fecha. Parece uma armadilha bem simples para heróis épicos, mas e se a estrutura for feita de adamante e a área de magia morta? ou melhor, feita de energia e com magias aprisionadas para evitar teleportações? e se durante as rodadas fantasmas surgissem para atacar o grupo...
Pense nos encontros antecipadamente e determine algumas características do mesmo, defina o desafio, defina o terreno, defina as táticas dos combatentes se houver, defina as complicações (visibilidade, inocentes em perigo, estruturas abaladas...).
Eu sempre vejo escrito em livros e revistas e matérias que um combatente épico pode destruir exércitos inteiros sozinhos, e verdade se o exercito inimigo estiver lutando apenas contra ele em um campo aberto, mas as coisas mudam de figura se o mesmo combatente tem que deter uma horda de 500 slaads bárbaros que cercam uma cidade pequena que tem uma milícia de 60 homens apenas, o combatente ate pode vencer os slaads, mas como vai evitar o massacre dos aldeões se não consegue matar mais do que 10 ou 15 inimigos por turno? Talvez ele deva recorrer ao mago que pode conjurar uma tempestade de acido e fogo nos campos e aniquilar o inimigo, assim como o solo e o ecossistema da região, privando a cidade de comida e recurso natural ate o próximo inverno e atraindo a ira de um poderoso circulo de druidas em uma floresta próxima...Isso nos leva a. próxima dica.
5-Responsabilidades
O que acontece quando a batalha mágica do arquimago do grupo aniquila tudo a sua volta ou altera a realidade?Qual a reação dos outros arquimagos do mundo de campanha?
O mestre deve fazer o mundo, em volta dos heróis épicos reagir de acordo com suas ações, tudo que e feito pelos personagem podem alterar a reação de nações inteiras e chamar a atenção de outros indivíduos épicos.
Alguns personagens como clérigos e paladinos se tornam exemplos para todos os seguidores de uma determinada religião, as ações dos personagens podem gerar admiração cega ou até guerras e cruzadas.
6-Personagens do Mestre
Não existe motivo para o mestre criar um vilão épico da semana para ser derrotado em todas sessões de jogo, e não e porque os personagens são épicos que inúmeros indivíduos também são do dia para noite.Eles devem ser raros e importantes para as historias, além disso a maioria dos personagens do mestre podem ser muito importantes sem ser épicos, monarcas, altos sacerdotes, lideres de guilda e veteranos de guerra que entraram em contato com o grupo durante as aventuras não são tão poderosos.
7-Divindades
Quando o grupo de aventureiros e tão poderoso eles se tornam mais próximos das divindades que veneram durante suas vidas inteiras, e depois de ver a morte de perto durante tantas vezes o contado direto com os Deuses não deveria ser incomum, provavelmente celestiais entraram em contato com os personagens para envia los em missões extraplanares, recuperação de artefatos, restauração de nações que veneram a mesma divindade e assim por diante, mas não se enganem as forças do mal também agiram com mais freqüência nesse ponto, uma vez que um campeão épico da justiça e do bem se destaca ele pode atrair a ira de um servo sombrio das trevas épicos com objetivos completamente diferentes, paladinos, clérigos e druidas são praticamente a representação física mortal dos Deuses, quase como avatares, sendo assim são a linha de frente contra os servos de Deuses inimigos
8-Reinos, Governos e Ouro
O fato dos personagens serem épicos não modifica a maneira dos monarcas e das nações regerem seus reinos, o rei pode ficar admirado e até atraído por uma feiticeira épica com carisma 26, mas isso não significa que ele arriscara a paz e a ordem de seu reino por causa do grupo da feiticeira.
Alterações drásticas em algumas nações podem trazer guerras, fome, doenças, em alguns lugares os aldeões “não querem”ser salvos porque quando os heróis partirem as coisas voltaram a ser como antes e talvez seja ate pior.
Para os grupos que gostam de jogos mais complexos aqui existe a possibilidade de serem indicados para fundar cidades em áreas selvagens, vigiar fronteiras políticas em guerra, fundar guildas de mercadores, academias arcanas, templos, liderar exércitos, lidar como diplomatas e embaixadores, iniciar cruzadas, contratar grupos de aventureiros para cumprir vários objetivos diferentes ao mesmo tempo, pensem naqueles montes de tesouros acumulados durante anos de aventuras, sozinho um personagem poderia fazer muita coisa, imagine um grupo épico.
9-Sempre existe alguém mais forte
Por mais que essa dica seja a mais contraditória, comparada as anteriores, essa e a máxima em todas as coisas.
Sempre existe algum desafio, criatura, personagem ou situação acima da capacidade do grupo épico.
Isso significa que mesmo nos níveis épicos e preciso as vezes deixar claro que o grupo tem que fugir, e tentar outra vez, e de vez enquando ate desistir.
Em Die Vecna Die o lich se tornou um Deus, Khelben morreu em Forgotten Realms, o Capitão América se rendeu na Guerra Civil, e Elmister teve que ser resgatado no Inferno.
Ninguém ganha sempre, mas quando e épico e grandioso todos se lembraram, como quando Thanos foi vencido no Desafio Infinito, ou quando Drizzt se depara com Mil Orcs, ou quando Rikus e Sadira matam o Dragão de Athas de Dark Sun.
Surpreenda seus personagens com idéias simples que podem se tornar grandes em médio prazo, por exemplo, o ranger épico do grupo tem como 1°inimigo predileto gnolls, qual seria a chance de uma criatura dessas passar sua existência se preparando para se vingar do maior caçador da sua espécie?O ranger pode mudar seu conceito sobre seu inimigo quando se deparar com um campeão gnoll bárbaro 16°lvl / bárbaro furioso 10° escolhido de uma divindade gnoll em busca de vingança.
10-Assuma o Controle
Sempre leio isso em todo lugar e acho que não e impróprio repetir isso aqui.
O mestre que quer uma campanha épica se arrisca mais que os outros, o prestigio e a grandiosidade da diversão pode ir por água abaixo em instantes em uma campanha épica, deixe bem claro para os jogadores desde o inicio que mesmo sendo um jogo épico existem limites que mesmo você como mestre não quer ultrapassar para não destruir o jogo.
Mestrar esse tipo de historia já e difícil e se grupo concordar em ajuda lo no processo tudo ficara mais simples.
Autor: Zaknafein
Fonte: RedeRPG
Fonte: RedeRPG